Bedrijven moeten individuen in staat stellen een betere metaverse te bouwen
Bloggers en insiders uit de “metaverse”-industrie, zoals John Hanke, hebben blootgelegd wat het nieuwe digitale universum allemaal níet is geworden. Zoals John stelt, zijn gewone mensen na twee jaar Zoom, DoorDash, cloudsoftware of entertainmentplatforms als Netflix gewend geraakt aan binnen blijven. Covid was de perfecte storm die mensen ertoe bracht augmented reality, mixed reality, virtual reality en nieuwe vormen van communicatie uit te proberen.
Toch vindt hij dat bedrijven het beter moeten doen, om te voorkomen dat de waarschuwingen “voor een dystopische toekomst van technologie die uit de hand loopt” uit de sciencefictionromans van Neal Stephenson, William Gibson en Ernest Cline werkelijkheid worden.
Daarom hebben alternatieve communicatie, dataverzameling en het bouwen van metaverse-projecten de afgelopen twee jaar de grootste sprongen voorwaarts gemaakt. Nieuwe blockchainprojecten zoals The Sandbox, vooruitgang in hardware en bredere toegang tot nieuwe technologie stuwen de “metaverse”-beweging vooruit. Waar “de metaverse” als concept velen fascineert als plot voor een leuke film of een controversieel boek, is “de metaverse” in onze werkelijkheid een heel ander verhaal.
Waar komt “de metaverse” vandaan?
De eerste concepten voor digitalisering en virtual reality verschenen in 1982 in de film Tron. De inspiratie van regisseur Lisberger voor Tron gaat terug tot 1976, toen hij gefascineerd raakte door videogames. Zo zie je hoe ver de wortels van de huidige, echte metaverse teruggaan. Ideeën van toen duiken nu weer op, maar met een ingrijpendere aanpak.
Recenter richten sommige concepten, zoals Ready Player One van Ernest Cline, zich op een alternatieve digitale werkelijkheid waarin iedereen de echte wereld ontvlucht voor een virtuele tegenhanger. Die werkelijkheid laat de offline wereld achter zich ten gunste van het digitale universum. Hoewel sommige mensen deze nieuwe manier van leven toejuichen, moeten we als samenleving vooral voorkomen dat zo'n dystopische toekomst werkelijkheid wordt, zoals John Hanke stelt. Hoe interessant het concept “metaverse” ook is, deze sciencefictionboeken en -films zouden een waarschuwing moeten zijn voor hoe je een snel veranderende technologische wereld níet moet benaderen.
Hoeveel moet de samenleving zich aanpassen aan de digitale wereld?
Velen vinden dat technologie ons leven niet zo sterk zou moeten beïnvloeden. Maar in werkelijkheid komen we steeds dichter bij een volledig digitale levensstijl. We moeten een verbinding leggen tussen de digitale en de natuurlijke wereld, zodat we redenen blijven houden om aan onze gewone dagelijkse bezigheden deel te nemen. We hebben nog altijd redenen om onze vrienden op te zoeken, naar het café te gaan, met elkaar te praten, te sporten en van het leven te genieten zoals dat in open samenlevingen altijd al ging.
Er is terechte bezorgdheid over waar precies de grens ligt tussen de digitale en de natuurlijke wereld: de grens waar “de metaverse” werkelijkheid wordt. Zolang we rekening houden met al onze menselijke basisbehoeften, wordt het simpelweg een betere wereld. Een betere wereld is voor ons een wereld waarin alle tools, data, informatie, diensten en interactieve technologie klaarstaan.
De opkomst van interactieve technologie brengt ons ertoe de tools en apparaten voor een betere toekomst verder te ontwikkelen. Als deze Web 3.0-concepten vaag klinken: ze zijn ook nog grotendeels open en ongedefinieerd. Toch zouden we tools moeten bouwen die de meeste mensen, zo niet iedereen, met voldoende oefening kunnen gebruiken.
Hoe je een tool maakt, is weer een verhaal apart. Fysieke tools verschillen van tools die als software in het digitale universum worden ontwikkeld, maar het principe achter een “tool” is hetzelfde. Met een penseel en een doek kun je een schilderij maken. Met een computer en een programma kun je een digitale afbeelding maken. Die digitale toepassingen hebben hun echte tegenhangers niet vervangen. Ze boden juist een alternatieve manier om een bepaalde taak uit te voeren.
Een casestudy van toonaangevende “metaverse”-tools
Over deze eenvoudige maar nuttige tools hoeven toekomstige generaties zich geen zorgen meer te maken; ze kunnen ze gebruiken om iets nieuws te ontwikkelen. In zekere zin kunnen ze verdergaan waar eerdere generaties zijn gebleven. Ze hoeven die tool alleen te gebruiken om iets te maken dat wereldwijd kan worden omarmd. Grote bedrijven als Meta (voorheen Facebook) en individuen als Phil Libin maken tools die onze verbeelding te boven gaan.
Een van die bedrijven is het Zwitserse Eyeware Tech, dat puur softwarematige head- en eye tracking-technologie ontwikkelt voor webcams en 3D-sensoren. Het doel is een natuurlijkere verbinding tussen mensen en hun apparaten. Met een speciale sensor volgt de software actief de bewegingen van je hoofd en ogen en toont die op computerschermen.
De platformonafhankelijke technologie maakt interacties in de echte wereld mogelijk die een nieuwe manier bieden om mens en machine te verbinden. De resultaten zijn geen vage bijdragen. Eyeware Beam (nu de Beam Eye Tracker iOS App) maakt academisch onderzoek naar visuele aandacht en een breder scala aan menselijk gedrag mogelijk. Bij livestreaming en het maken van videocontent creëert de Eyeware Beam-app voor iPhone en iPad met een eye tracker-overlay een interactieve omgeving tussen de streamer en zijn publiek.
Een groter doel voor “de metaverse”
Technologie inzetten om onze behoeften te dienen, en niet andersom, was, is en moet altijd de weg zijn die de mensheid kiest. Om de nieuwe kansen en uitdagingen aan te gaan, moeten we de wereld om ons heen beter willen begrijpen en ermee willen interacteren. De wereld zelf is informatie. Willen we die informatie waarnemen, dan kunnen we zien, horen, ruiken en voelen om informatie te verzamelen en de gegevens te interpreteren.
We kunnen ook de vele tools gebruiken die we al tot onze beschikking hebben. We zouden “de metaverse” kunnen gebruiken om informatie te verzamelen over hoe we onze samenleving inrichten. Toch is het de keuze die kansen schept, en de beschikbare opties brengen de stappen die nodig zijn voor Web 3.0.
Software als Eyeware Beam of AMD Privacy View biedt die extra kansen. Door de bewegingen van de ogen in realtime te volgen en als informatie weer te geven, heeft deze software veel toepassingen: systemen voor bestuurdersmonitoring, die met data over menselijke fouten veiligheidstips tijdens het rijden kunnen geven, integratie met virtual reality-apparaten, trainingssimulatoren, meeslepende interactie bij livestreams en zelfs robottoepassingen. Om nog maar te zwijgen van de talloze andere toepassingen en software die we tot onze beschikking hebben. Hoe dan ook: omdat computers steeds krachtiger en kleiner worden, vult zulke software het waardevolle arsenaal aan tools aan dat je in je broekzak kunt meedragen en actief kunt gebruiken.
Hopelijk brengen deze concepten, ontwikkeld met de computervisie-algoritmen en machine learning-AI van Eyeware Tech, onafhankelijke softwareontwikkelaars ertoe hun ideeën te bouwen met toegang tot de head-API van Eyeware Beam voor head- en eye tracking. Door anderen met technologie te versterken, bouwen we een betere toekomst die door individuen wordt gedragen en niet in handen is van een paar machtige bedrijven. Of dat nu met Eyeware Tech is of met andere software.

