على الشركات تمكين الأفراد من بناء ميتافيرس أفضل

كشف المدوّنون والعاملون في قطاع "الميتافيرس"، مثل John Hanke، كل ما لم يصبح عليه العالم الرقمي الجديد. فكما يرى John، اعتاد الناس العاديون على البقاء في منازلهم بعد عامين من استخدام Zoom و DoorDash والبرمجيات السحابية وأي نوع من منصات الترفيه مثل Netflix. وكانت جائحة كوفيد العاصفة المثالية التي دفعت الناس إلى تجربة الواقع المعزز والواقع المختلط والواقع الافتراضي وأشكال جديدة من التواصل.

لكنه يرى أن على الشركات أن تبذل جهداً أكبر لتجنّب ما تحذّر منه روايات الخيال العلمي لـ Neal Stephenson و William Gibson و Ernest Cline من "مستقبل بائس لتقنية انحرفت عن مسارها".

ولهذا السبب، شهدت السنتان الماضيتان أكبر قفزات التقدم في وسائل التواصل البديلة وجمع البيانات وبناء مشاريع الميتافيرس. فمشاريع البلوك تشين الجديدة مثل The Sandbox، والتطورات في العتاد، واتساع الوصول إلى التقنيات الجديدة، كلها تدفع حركة "الميتافيرس" إلى الأمام. وبينما يثير "الميتافيرس" كمفهوم فضول كثيرين بوصفه حبكة لفيلم ممتع أو كتاب مثير للجدل، فإن "الميتافيرس" في واقعنا قصة مختلفة تماماً.

ما هو الميتافيرس

ما أصول "الميتافيرس"؟

ظهرت المفاهيم الأولى للرقمنة والواقع الافتراضي في فيلم Tron عام 1982. ويعود إلهام المخرج Lisberger لفيلم Tron إلى عام 1976، حين استهوته ألعاب الفيديو. ويمكننا أن نرى إلى أي مدى تمتد الجذور المبكرة للميتافيرس الواقعي اليوم. فالأفكار التي ظهرت من قبل تعود الآن إلى الواجهة بنهج أكثر تغلغلاً.

وفي الآونة الأخيرة، تركّز بعض المفاهيم، مثل Ready Player One لـ Ernest Cline، على واقع رقمي بديل يهرب فيه الجميع من الواقع إلى نظير افتراضي. واقع يتخلى عن العالم الحقيقي من أجل العالم الرقمي. وبينما يدعو بعض الناس إلى هذا النمط الجديد من الحياة، ينبغي لنا كمجتمع أن نركّز على تجنّب تحويل هذا المستقبل البائس إلى واقع، كما يرى John Hanke. ومهما كان مفهوم "الميتافيرس" مثيراً للاهتمام، فإن روايات الخيال العلمي وأفلامه هذه ينبغي أن تكون تحذيراً من الطريقة الخاطئة للتعامل مع عالم تقني سريع التطور.

إلى أي مدى ينبغي أن يتكيف المجتمع مع العالم الرقمي؟

يرى كثيرون أن التقنية لا ينبغي أن تؤثر في حياتنا إلى هذا الحد. لكن الواقع أننا نقترب من نمط حياة رقمي بالكامل أكثر مما نبتعد عنه. وعلينا أن نصنع صلة بين العالم الرقمي والعالم الطبيعي، كي تبقى لدينا أسباب للمشاركة في أنشطتنا اليومية المعتادة. فما زال لدينا ما يدعونا إلى التواصل مع أصدقائنا، حيث ما زلنا نذهب إلى المقهى، ونتحدث مع بعضنا، ونمارس الرياضة، ونستمتع بالحياة كما كانت دائماً في المجتمعات المنفتحة.

وثمة قلق مشروع حول موقع هذا الخط الفاصل بين العالم الرقمي والعالم الطبيعي بالضبط، أي الخط الذي يصبح عنده "الميتافيرس" واقعاً. وما دمنا نراعي جميع احتياجاتنا الإنسانية الأساسية، فسيكون ببساطة عالماً أفضل. ونعني بالعالم الأفضل عالماً تتوفر فيه جميع الأدوات والبيانات والمعلومات والخدمات والتقنيات التفاعلية عند الحاجة.

ويدفعنا صعود التقنيات التفاعلية إلى مواصلة تطوير الأدوات والأجهزة التي نستخدمها لبناء مستقبل أفضل. وإن بدت مفاهيم Web 3.0 هذه غامضة، فذلك لأنها ما زالت مفتوحة وغير محددة إلى حد ما. لكن الأدوات التي ينبغي أن نسعى إلى بنائها هي تلك التي يستطيع معظم الناس، إن لم يكن جميعهم، استخدامها بقدر كافٍ من الممارسة.

أما آليات صنع الأداة فمسألة قائمة بذاتها. فالأدوات المادية تختلف عن الأدوات المطوَّرة كبرمجيات داخل العالم الرقمي، لكن المبدأ الذي تقوم عليه "الأداة" واحد. فإذا استخدم شخص فرشاة ولوحة قماشية، يمكنه رسم لوحة. وإذا استخدم كمبيوتر وبرنامجاً، يمكنه رسم صورة رقمية. ولم تحلّ هذه التطبيقات الرقمية محل نظيراتها في الواقع، بل قدّمت طريقة بديلة لأداء مهمة معينة.

شخصيات افتراضية في الميتافيرس

دراسة حالة لأدوات "الميتافيرس" الرائدة

هذه الأدوات البسيطة والمفيدة هي ما لن تضطر الأجيال القادمة إلى القلق بشأنه، بل ستستخدمه لتطوير شيء جديد. فهي بمعنى ما تستطيع أن تكمل من حيث توقفت الأجيال السابقة. وكل ما عليها أن تستخدم تلك الأداة لتصنع شيئاً قابلاً للانتشار في أنحاء العالم. وتبتكر شركات بحجم Meta (فيسبوك سابقاً) وأفراد مثل Phil Libin أدوات تتجاوز خيالنا.

ومن هذه الشركات Eyeware Tech ومقرها سويسرا، التي تطوّر تقنية لتتبع الرأس والعين قائمة على البرمجيات وحدها لكاميرات الويب والمستشعرات ثلاثية الأبعاد. وتهدف إلى تعزيز التواصل الطبيعي بين الناس وأجهزتهم. فعبر مستشعر مخصص، يتتبع البرنامج حركة الرأس والعينين بشكل نشط، ويعرض هذه الحركات على شاشات الكمبيوتر.

وتتيح هذه التقنية المستقلة عن المنصات تفاعلات في العالم الحقيقي تقدّم طريقة جديدة لربط الإنسان بالآلة. والنتائج ليست إسهامات مبهمة. فتطبيق Eyeware Beam (المعروف الآن باسم Beam Eye Tracker iOS App) يتيح أبحاثاً أكاديمية حول الانتباه البصري ونطاق أشمل من السلوك البشري. وفي البث المباشر وإنشاء محتوى الفيديو، يُنشئ تطبيق Eyeware Beam لأجهزة iPhone و iPad بيئة تفاعلية بين صانع البث وجمهوره عبر طبقة تتبع العين.

جهاز تتبع الرأس والعين

غاية أسمى لـ"الميتافيرس"

فكرة تسخير التقنية لخدمة احتياجاتنا لا العكس كانت، وما زالت، وينبغي أن تبقى دائماً، الطريق الذي تسلكه البشرية. ولمواجهة الفرص والتحديات الجديدة، علينا أن نسعى إلى فهم العالم من حولنا والتفاعل معه بشكل أفضل. فالعالم نفسه معلومات. وإذا أردنا رؤية هذه المعلومات، يمكننا استخدام البصر والسمع والشم والإحساس لجمعها وتفسير البيانات المتاحة.

أو يمكننا بدلاً من ذلك استخدام الأدوات المتنوعة المتاحة لنا بالفعل. فيمكننا استخدام "الميتافيرس" لجمع المعلومات حول كيفية بناء مجتمعنا. ومع ذلك، فإن الاختيار هو ما يصنع الفرصة، والخيارات المتاحة هي ما يرسم الخطوات اللازمة لـ Web 3.0.

واستخدام برمجيات مثل Eyeware Beam أو AMD Privacy View يجلب هذه الفرص الإضافية. فبتتبع حركة العينين في الوقت الفعلي وتحويلها إلى معلومات، لهذه البرمجيات تطبيقات كثيرة: أنظمة مراقبة السائق، حيث يمكن استخدام البيانات المجمّعة عن الأخطاء البشرية لتقديم نصائح السلامة أثناء القيادة، والتكامل مع أجهزة الواقع الافتراضي، وأجهزة محاكاة التدريب، وتفاعلات البث المباشر الغامرة، بل وتطبيقات الروبوتات. ناهيك عن التطبيقات والبرمجيات الأخرى الكثيرة المتاحة لنا. وأياً كان التطبيق، فإن اتجاه الكمبيوترات نحو قوة أكبر وحجم أصغر يعني أن برمجيات كهذه تضيف إلى ترسانة الأدوات القيّمة التي يمكن للمرء أن يحملها في جيبه ويستخدمها بفعالية.

ونأمل أن تقود هذه المفاهيم، المطوّرة بخوارزميات الرؤية الحاسوبية والذكاء الاصطناعي للتعلّم الآلي من Eyeware Tech، مطوري البرمجيات المستقلين إلى بناء أفكارهم مع الوصول إلى Eyeware Beam head API لتتبع الرأس والعين. فتمكين الآخرين بالتقنية يتيح لنا بناء مستقبل أفضل يقوده الأفراد، لا يتركّز في أيدي قلة من الشركات القوية. سواء مع Eyeware Tech أو مع أي برنامج آخر.