Las empresas deberían dar a las personas el poder de construir un mejor metaverso
Blogueros y conocedores de la industria del “metaverso” como John Hanke han expuesto todo lo que el nuevo universo digital no ha llegado a ser. Como sostiene John, la gente común se acostumbró a quedarse en casa después de dos años de usar Zoom, DoorDash, software en la nube o cualquier plataforma de entretenimiento como Netflix. El covid fue la tormenta perfecta que llevó a las personas a probar la realidad aumentada, la realidad mixta, la realidad virtual y nuevas formas de comunicación.
Sin embargo, Hanke sostiene que las empresas deben hacerlo mejor para evitar el “futuro distópico de la tecnología que salió mal” sobre el que advierten las novelas de ciencia ficción de Neal Stephenson, William Gibson y Ernest Cline.
Por eso, en los últimos dos años, la comunicación alternativa, la recopilación de datos y la creación de proyectos de metaverso son los campos que más han avanzado. Nuevos proyectos de blockchain como The Sandbox, los avances en hardware y un acceso más amplio a la nueva tecnología impulsan el movimiento del “metaverso”. Aunque “el metaverso” como concepto intriga a muchos como argumento de una película divertida o de un libro polémico, en nuestra realidad “el metaverso” es una historia muy distinta.
¿Cuáles son los orígenes del “metaverso”?
Los primeros conceptos de digitalización y realidad virtual aparecieron en la película Tron en 1982. La inspiración del director Lisberger para Tron se remonta a 1976, cuando se interesó por los videojuegos. Así podemos ver hasta dónde llegan las primeras raíces del metaverso real de hoy. Las ideas que surgieron entonces están resurgiendo ahora con un enfoque más invasivo.
Más recientemente, algunas propuestas, como Ready Player One de Ernest Cline, se centran en una realidad digital alternativa en la que todos escapan de la realidad hacia una versión virtual. Esa realidad abandona el mundo fuera de línea en favor del universo digital. Aunque algunas personas defienden esta nueva forma de vivir, como sociedad deberíamos enfocarnos en evitar que ese futuro distópico se haga realidad, como sostiene John Hanke. Por interesante que sea el concepto del “metaverso”, estas novelas y películas de ciencia ficción deberían servir como advertencia sobre cómo no abordar un mundo tecnológico que evoluciona rápidamente.
¿Cuánto debería adaptarse la sociedad al mundo digital?
Muchos sostienen que la tecnología no debería afectar tanto nuestra vida. Pero lo cierto es que estamos más cerca de un estilo de vida totalmente digital que de lo contrario. Debemos crear una conexión entre el mundo digital y el mundo natural para seguir teniendo motivos para participar en nuestras actividades cotidianas. Que sigamos teniendo motivos para ver a nuestros amigos; que sigamos yendo al café, platicando, haciendo ejercicio y disfrutando la vida como siempre se ha hecho en las sociedades abiertas.
Existe una preocupación legítima sobre dónde está exactamente la línea entre el mundo digital y el natural, la línea en la que “el metaverso” se vuelve realidad. Mientras tomemos en cuenta todas nuestras necesidades humanas básicas, simplemente será un mundo mejor. Definimos un mundo mejor como uno en el que todas las herramientas, los datos, la información, los servicios y la tecnología interactiva están a la mano.
El auge de la tecnología interactiva nos lleva a seguir desarrollando las herramientas y los dispositivos que harán posible un futuro mejor. Si estos conceptos de la Web 3.0 suenan vagos, es porque todavía están algo abiertos y sin definir. Sin embargo, las herramientas que deberíamos buscar crear son las que la mayoría de las personas, si no es que todas, puedan usar con suficiente práctica.
Cómo se crea una herramienta es otro tema. Las herramientas físicas son distintas de las que se desarrollan como software dentro del universo digital, pero se sigue el mismo principio de lo que es una “herramienta”. Si una persona usa un pincel y un lienzo, puede pintar un cuadro. Si usa una computadora y un programa, puede pintar una imagen digital. Estas aplicaciones digitales no reemplazaron a sus equivalentes del mundo real. En cambio, ofrecieron una forma alternativa de realizar una tarea determinada.
Un caso de estudio de herramientas líderes del “metaverso”
Estas herramientas sencillas pero útiles son algo de lo que las futuras generaciones ya no tendrán que preocuparse, pero que podrán usar para desarrollar algo nuevo. En cierto sentido, podrán continuar donde se quedaron las generaciones anteriores. Necesitan usar esa herramienta para crear algo con potencial de adopción en todo el mundo. Empresas tan grandes como Meta (antes Facebook) y personas como Phil Libin están creando herramientas que van más allá de lo que imaginamos.
Una de esas empresas es la suiza Eyeware Tech, que desarrolla tecnología de seguimiento de la cabeza y ocular basada únicamente en software para webcams y sensores 3D. Su objetivo es hacer más natural la relación entre las personas y sus dispositivos. A través de un sensor dedicado, el software sigue activamente el movimiento de la cabeza y de los ojos y muestra esos movimientos en el monitor de la computadora.
Esta tecnología, independiente de la plataforma, permite interacciones con el mundo real que ofrecen una nueva forma de conectar a las personas con las máquinas. Los resultados no son aportes vagos. Eyeware Beam (hoy Beam Eye Tracker iOS App) permite la investigación académica sobre la atención visual y sobre un rango más amplio del comportamiento humano. En las transmisiones en vivo y la creación de contenido en video, la app Eyeware Beam para iPhone y iPad crea un entorno interactivo entre el streamer y su audiencia con una superposición de seguimiento ocular.
Un propósito más grande para “el metaverso”
La idea de aprovechar la tecnología para que sirva a nuestras necesidades, y no al revés, fue, es y siempre debería ser el camino de la humanidad. Para enfrentar las nuevas oportunidades y retos, debemos buscar entender mejor el mundo que nos rodea e interactuar con él. El mundo en sí es información. Si queremos ver esa información, podemos usar la vista, el oído, el olfato y el tacto para recopilarla e interpretar los datos.
O bien, podríamos usar las diversas herramientas que ya tenemos a nuestra disposición. Podríamos usar “el metaverso” para recopilar información sobre cómo construir nuestra sociedad. Aun así, es la posibilidad de elegir lo que trae oportunidades, y las opciones disponibles marcan los pasos necesarios hacia la Web 3.0.
Usar software como Eyeware Beam o AMD Privacy View abre estas oportunidades adicionales. Al seguir el movimiento de los ojos en tiempo real y reproducirlo como información, este software tiene muchas aplicaciones: sistemas de monitoreo del conductor, en los que los datos sobre errores humanos podrían servir para dar consejos de seguridad al manejar, integración con dispositivos de realidad virtual, simuladores de entrenamiento, interacciones inmersivas en transmisiones en vivo e incluso aplicaciones de robótica. Por no hablar de la multitud de aplicaciones y software que ya tenemos a nuestra disposición. Sea cual sea, la tendencia de que las computadoras sean cada vez más potentes y más pequeñas significa que un software como este se suma al valioso arsenal de herramientas que cualquiera puede llevar en el bolsillo y usar activamente.
Esperamos que estos conceptos, desarrollados con los algoritmos de visión por computadora y la IA de aprendizaje automático de Eyeware Tech, lleven a los desarrolladores de software independientes a hacer realidad sus ideas con acceso a la API Eyeware Beam para el seguimiento de la cabeza y ocular. Dar a otros el poder de la tecnología nos permite construir un futuro mejor, liderado por las personas y no concentrado en unas cuantas empresas poderosas. Ya sea con Eyeware Tech o con cualquier otro software.

