Firmy powinny dawać ludziom narzędzia do budowania lepszego metaverse
Blogerzy i znawcy branży „metaverse”, tacy jak John Hanke, obnażyli wszystko, czym nowy cyfrowy wszechświat się nie stał. Jak przekonuje John, zwykli ludzie po dwóch latach korzystania z Zooma, DoorDash, oprogramowania w chmurze czy platform rozrywkowych, takich jak Netflix, przyzwyczaili się do siedzenia w domu. Covid był idealną burzą, która skłoniła ludzi do wypróbowania rozszerzonej, mieszanej i wirtualnej rzeczywistości oraz nowych form komunikacji.
Hanke twierdzi jednak, że firmy muszą działać lepiej, aby uniknąć tego, przed czym ostrzegają powieści science fiction Neala Stephensona, Williama Gibsona i Ernesta Cline’a, czyli „dystopijnej przyszłości, w której technologia wymknęła się spod kontroli”.
Dlatego w ciągu ostatnich dwóch lat największe postępy dokonały się w alternatywnej komunikacji, gromadzeniu danych i budowaniu projektów metaverse. Nowe projekty blockchain, takie jak The Sandbox, postęp w sprzęcie i szerszy dostęp do nowych technologii napędzają ruch „metaverse”. Choć „metaverse” jako koncepcja intryguje wielu jako fabuła dobrego filmu czy kontrowersyjnej książki, w naszej rzeczywistości „metaverse” to zupełnie inna historia.
Skąd wzięło się „metaverse”?
Pierwsze koncepcje cyfryzacji i wirtualnej rzeczywistości pojawiły się w filmie Tron z 1982 roku. Inspiracja reżysera Lisbergera sięga 1976 roku, kiedy zainteresował się grami wideo. Widać więc, jak daleko sięgają korzenie dzisiejszego, rzeczywistego metaverse. Pomysły, które pojawiły się wcześniej, powracają teraz w bardziej inwazyjnej formie.
W nowszych koncepcjach, takich jak Player One Ernesta Cline’a, w centrum jest alternatywna cyfrowa rzeczywistość, w której wszyscy uciekają od świata realnego do jego wirtualnego odpowiednika. Ta rzeczywistość porzuca świat offline na rzecz cyfrowego wszechświata. Choć niektórzy opowiadają się za takim stylem życia, jako społeczeństwo powinniśmy, jak przekonuje John Hanke, unikać urzeczywistnienia tak dystopijnej przyszłości. Jakkolwiek ciekawa jest koncepcja „metaverse”, te powieści i filmy science fiction powinny być przestrogą, jak nie podchodzić do szybko zmieniającego się świata technologii.
Jak bardzo społeczeństwo powinno dostosować się do świata cyfrowego?
Wielu twierdzi, że technologia nie powinna aż tak wpływać na nasze życie. W rzeczywistości jednak coraz bardziej zbliżamy się do stylu życia wyłącznie cyfrowego. Musimy połączyć świat cyfrowy ze światem naturalnym, aby wciąż mieć powody do codziennych zajęć. Wciąż mamy powody, by kontaktować się z przyjaciółmi, chodzić do kawiarni, rozmawiać ze sobą, ćwiczyć i cieszyć się życiem tak, jak zawsze w otwartych społeczeństwach.
Istnieje uzasadnione pytanie, gdzie dokładnie przebiega granica między światem cyfrowym a naturalnym, granica, za którą „metaverse” staje się rzeczywistością. Dopóki uwzględniamy wszystkie podstawowe ludzkie potrzeby, będzie to po prostu lepszy świat. Lepszy świat definiujemy jako taki, w którym wszystkie narzędzia, dane, informacje, usługi i interaktywne technologie są pod ręką.
Rozwój technologii interaktywnych skłania nas do dalszego doskonalenia narzędzi i urządzeń, które posłużą do budowy lepszej przyszłości. Jeśli koncepcje Web 3.0 brzmią mgliście, to dlatego, że wciąż są w pewnym stopniu otwarte i niezdefiniowane. Powinniśmy jednak dążyć do budowania narzędzi, z których większość ludzi, jeśli nie wszyscy, będzie mogła korzystać po odpowiedniej praktyce.
Samo tworzenie narzędzia to zupełnie inna sprawa. Narzędzia fizyczne różnią się od narzędzi tworzonych jako oprogramowanie w cyfrowym wszechświecie, ale obowiązuje ta sama zasada. Mając pędzel i płótno, można namalować obraz. Mając komputer i program, można namalować obraz cyfrowy. Aplikacje cyfrowe nie zastąpiły swoich rzeczywistych odpowiedników, lecz dały alternatywny sposób wykonania danego zadania.
Przykłady wiodących narzędzi „metaverse”
Przyszłe pokolenia nie będą musiały się martwić o te proste, ale przydatne narzędzia, tylko będą mogły wykorzystać je do tworzenia czegoś nowego. W pewnym sensie mogą kontynuować tam, gdzie poprzednie pokolenia skończyły. Muszą wykorzystać te narzędzia, by stworzyć coś, co ma szansę przyjąć się na całym świecie. Tak duże firmy jak Meta (dawniej Facebook) i osoby takie jak Phil Libin tworzą narzędzia, które przekraczają naszą wyobraźnię.
Jedną z takich firm jest szwajcarska Eyeware Tech, która tworzy wyłącznie programową technologię śledzenia głowy i wzroku dla kamer internetowych i czujników 3D. Jej celem jest rozwijanie naturalnej więzi między ludźmi a ich urządzeniami. Za pomocą dedykowanego czujnika oprogramowanie na bieżąco śledzi ruchy głowy i oczu, wyświetlając je na monitorze komputera.
Ta niezależna od platformy technologia umożliwia interakcje w świecie rzeczywistym i oferuje nowy sposób łączenia człowieka z maszyną. Efekty nie są mgliste. Eyeware Beam (obecnie Beam Eye Tracker iOS App) umożliwia badania naukowe nad uwagą wzrokową i szerszym zakresem ludzkich zachowań. W przypadku transmisji na żywo i tworzenia treści wideo aplikacja Eyeware Beam na iPhone’y i iPady tworzy interaktywne środowisko między streamerem a widzami dzięki nakładce eye trackera.
Większy cel „metaverse”
Wykorzystywanie technologii do zaspokajania naszych potrzeb, a nie odwrotnie, było, jest i zawsze powinno być drogą ludzkości. Aby sprostać nowym możliwościom i wyzwaniom, musimy dążyć do lepszego zrozumienia otaczającego nas świata i interakcji z nim. Sam świat jest informacją. Jeśli chcemy ją poznać, możemy zbierać ją wzrokiem, słuchem, węchem i dotykiem, a następnie interpretować otrzymane dane.
Możemy też korzystać z wielu narzędzi, które już mamy do dyspozycji. Moglibyśmy wykorzystać „metaverse” do zbierania informacji o tym, jak budować nasze społeczeństwo. Mimo to to wybór daje możliwości, a dostępne opcje wyznaczają kroki niezbędne dla Web 3.0.
Oprogramowanie takie jak Eyeware Beam czy AMD Privacy View otwiera te dodatkowe możliwości. Śledząc ruchy oczu w czasie rzeczywistym i przekształcając je w informacje, takie oprogramowanie ma wiele zastosowań: systemy monitorowania kierowcy, w których dane o ludzkich błędach mogą służyć do podpowiedzi zwiększających bezpieczeństwo jazdy, integrację z urządzeniami wirtualnej rzeczywistości, symulatory szkoleniowe, wciągające interakcje podczas transmisji na żywo, a nawet zastosowania w robotyce. Nie mówiąc już o mnóstwie innych aplikacji i programów, które mamy do dyspozycji. Jakiekolwiek by one były, komputery stają się coraz wydajniejsze i mniejsze, więc takie oprogramowanie tylko wzbogaca cenny arsenał narzędzi, które można nosić w kieszeni i aktywnie wykorzystywać.
Mamy nadzieję, że koncepcje rozwijane dzięki algorytmom widzenia komputerowego i AI opartej na uczeniu maszynowym firmy Eyeware Tech zachęcą niezależnych twórców oprogramowania do realizacji własnych pomysłów z wykorzystaniem API Eyeware Beam do śledzenia głowy i wzroku. Wzmacnianie innych technologią pozwala budować lepszą przyszłość, kształtowaną przez jednostki, a nie skupioną w rękach kilku potężnych firm. Niezależnie od tego, czy z Eyeware Tech, czy z innym oprogramowaniem.

