더 나은 메타버스를 위해 기업은 개인에게 힘을 실어 주어야 합니다

블로거들과 John Hanke 같은 “메타버스” 업계 관계자들은 새로운 디지털 세계가 기대와 달리 되지 못한 모든 것을 짚어 왔습니다. John의 주장처럼, 사람들은 2년 동안 Zoom, DoorDash, 클라우드 소프트웨어, Netflix 같은 각종 엔터테인먼트 플랫폼을 쓰면서 집 안에 머무는 데 익숙해졌습니다. 코로나19는 사람들이 증강 현실, 혼합 현실, 가상 현실, 새로운 소통 방식을 시도하게 만든 완벽한 계기였습니다.

하지만 그는 Neal Stephenson, William Gibson, Ernest Cline의 SF 소설이 경고한 “기술이 잘못된 방향으로 흘러간 디스토피아적 미래”를 피하려면 기업이 더 잘해야 한다고 주장합니다.

이런 이유로 지난 2년 동안 대안적 소통, 데이터 수집, 메타버스 프로젝트 구축 분야는 가장 큰 도약을 이루었습니다. The Sandbox 같은 새로운 블록체인 프로젝트, 하드웨어의 발전, 새로운 기술에 대한 폭넓은 접근성이 “메타버스” 흐름을 앞으로 이끌고 있습니다. “메타버스”라는 개념은 재미있는 영화나 논란이 많은 책의 줄거리로서 많은 사람의 흥미를 끌지만, 우리의 현실에서 “메타버스”는 전혀 다른 이야기입니다.

메타버스란 무엇인가

“메타버스”의 기원은 무엇일까요?

디지털화와 가상 현실의 초기 개념은 1982년 영화 트론(Tron)에서 처음 소개되었습니다. Lisberger 감독이 트론의 영감을 얻은 것은 비디오 게임에 매료된 1976년으로 거슬러 올라갑니다. 오늘날 현실 속 메타버스의 뿌리가 얼마나 깊은지 알 수 있습니다. 예전에 등장했던 아이디어가 이제 더 깊숙이 파고드는 방식으로 다시 떠오르고 있습니다.

최근에는 Ernest Cline의 레디 플레이어 원(Ready Player One)처럼, 모두가 현실에서 벗어나 가상의 세계로 도피하는 대안적 디지털 현실에 초점을 맞춘 작품도 있습니다. 이 현실은 디지털 세계를 위해 오프라인 세계를 버립니다. 이런 새로운 삶의 방식을 지지하는 사람도 있지만, John Hanke의 주장처럼 우리 사회는 이런 디스토피아적 미래가 현실이 되지 않도록 하는 데 집중해야 합니다. “메타버스”라는 개념이 흥미로운 만큼, 이런 SF 소설과 영화는 빠르게 발전하는 기술 세계에 어떻게 접근하지 말아야 하는지에 대한 경고가 되어야 합니다.

사회는 디지털 세계에 얼마나 적응해야 할까요?

많은 사람이 기술이 우리 삶에 이 정도로 영향을 미쳐서는 안 된다고 주장합니다. 하지만 현실은 우리가 디지털만으로 이루어진 생활 방식에 점점 가까워지고 있다는 것입니다. 일상적인 활동에 계속 참여할 이유를 갖기 위해서는 디지털 세계와 자연 세계를 이어 주어야 합니다. 우리에게는 여전히 친구에게 연락하고, 카페에 가고, 대화를 나누고, 운동하고, 열린 사회에서 늘 그래 왔듯 삶을 즐길 이유가 있습니다.

디지털 세계와 자연 세계 사이의 경계, 즉 “메타버스”가 현실이 되는 경계가 정확히 어디인지에 대해서는 정당한 우려가 있습니다. 인간의 기본적인 필요를 모두 고려하는 한, 그것은 그저 더 나아진 세상일 것입니다. 우리가 말하는 더 나은 세상이란 모든 도구, 데이터, 정보, 서비스, 인터랙티브 기술이 언제든 준비되어 있는 세상입니다.

인터랙티브 기술의 부상은 더 나은 미래를 실현하는 데 쓰일 도구와 기기를 더욱 발전시키도록 이끕니다. 이런 Web 3.0 개념이 모호하게 들린다면, 그것은 이 개념들이 아직 다소 열려 있고 정의되지 않았기 때문입니다. 하지만 우리가 만들어야 할 도구는 모든 사람까지는 아니더라도 대부분의 사람이 충분히 연습하면 사용할 수 있는 도구입니다.

도구를 만드는 과정은 또 다른 문제입니다. 물리적인 도구는 디지털 세계 안에서 소프트웨어로 개발된 도구와 다르지만, “도구”라는 기본 원리는 같습니다. 붓과 캔버스를 사용하면 그림을 그릴 수 있습니다. 컴퓨터와 프로그램을 사용하면 디지털 이미지를 그릴 수 있습니다. 이런 디지털 애플리케이션은 실제 도구를 대체하지 않았습니다. 대신 특정 작업을 수행하는 또 하나의 방법을 가져왔습니다.

메타버스 아바타

선도적인 “메타버스” 도구 사례 연구

이런 단순하지만 유용한 도구는 미래 세대가 더 이상 신경 쓸 필요 없이 새로운 것을 개발하는 데 활용할 수 있는 것들입니다. 어떤 의미에서 미래 세대는 이전 세대가 멈춘 곳에서 이어 갈 수 있습니다. 그 도구를 활용해 전 세계적으로 채택될 잠재력이 있는 무언가를 만들어야 합니다. Meta(구 Facebook) 같은 대기업과 Phil Libin 같은 개인이 우리의 상상을 뛰어넘는 도구를 만들고 있습니다.

그런 기업 중 하나가 웹캠과 3D 센서를 위한 소프트웨어 전용 헤드 및 아이 트래킹 기술을 개발하는 스위스의 Eyeware Tech입니다. 사람과 기기 사이의 자연스러운 연결을 발전시키는 것을 목표로 합니다. 이 소프트웨어는 전용 센서를 통해 머리와 눈의 움직임을 실시간으로 추적하고, 그 움직임을 컴퓨터 모니터에 표시합니다.

플랫폼 독립적인 이 기술은 실제 세계에서의 상호작용을 가능하게 해 사람과 기계를 연결하는 새로운 방식을 제공합니다. 그 결과는 막연한 기여가 아닙니다. Eyeware Beam(현 Beam Eye Tracker iOS App)은 시각적 주의와 더 폭넓은 인간 행동에 대한 학술 연구를 가능하게 합니다. 라이브 스트리밍과 동영상 콘텐츠 제작 분야에서는 iPhone과 iPad용 Eyeware Beam 앱이 아이 트래커 오버레이로 스트리머와 시청자 사이에 인터랙티브한 환경을 만들어 줍니다.

헤드 및 아이 트래커

“메타버스”의 더 큰 목적

기술이 우리를 지배하는 것이 아니라 우리의 필요를 위해 기술을 활용한다는 생각은 예나 지금이나, 그리고 앞으로도 인류가 걸어가야 할 길입니다. 새로운 기회와 과제에 대응하려면 주변 세계를 더 잘 이해하고 그 세계와 상호작용해야 합니다. 세계 자체가 정보입니다. 이 정보를 보고 싶다면 시각, 청각, 후각, 촉각을 사용해 정보를 모으고 주어진 데이터를 해석할 수 있습니다.

또는 이미 우리 손에 있는 다양한 도구를 활용할 수도 있습니다. “메타버스”를 활용해 사회를 만들어 가는 방법에 대한 정보를 모을 수도 있습니다. 그래도 기회를 가져오는 것은 선택이며, 주어진 선택지가 Web 3.0에 필요한 단계를 가져옵니다.

Eyeware Beam이나 AMD Privacy View 같은 소프트웨어를 활용하면 이런 추가적인 기회가 생깁니다. 눈의 움직임을 실시간으로 추적하고 이를 정보로 재현하는 이 소프트웨어는 활용 분야가 다양합니다. 휴먼 에러에 대해 수집한 데이터를 활용해 운전 중 안전 팁을 제공하는 운전자 모니터링 시스템, 가상 현실 기기와의 통합, 훈련 시뮬레이터, 몰입감 있는 라이브 스트리밍 상호작용, 로봇 애플리케이션까지 가능합니다. 우리가 활용할 수 있는 수많은 다른 애플리케이션과 소프트웨어는 말할 것도 없습니다. 어떤 것이든, 컴퓨터가 더 강력해지고 작아지는 추세 속에서 이런 소프트웨어는 주머니에 넣고 다니며 적극적으로 활용할 수 있는 유용한 도구 목록을 더욱 풍성하게 만들어 줍니다.

Eyeware Tech의 컴퓨터 비전 알고리즘과 머신러닝 AI로 개발된 이런 개념이, 독립 소프트웨어 개발자들이 헤드 및 아이 트래킹을 위한 Eyeware Beam 헤드 API를 활용해 자신의 아이디어를 실현하는 계기가 되기를 바랍니다. 기술로 다른 사람들에게 힘을 실어 주면, 소수의 강력한 기업에 집중되지 않고 개인이 이끄는 더 나은 미래를 만들 수 있습니다. Eyeware Tech와 함께든, 다른 소프트웨어와 함께든 말입니다.