Virksomheder bør give enkeltpersoner mulighed for at opbygge en bedre metaverse
Bloggere og "metaverse"-brancheinsidere som John Hanke har afsløret alt det, som det nye digitale univers ikke er blevet. Som John hævder, er almindelige mennesker vant til at blive inden døre efter to års brug af Zoom, DoorDash, cloud-software eller enhver form for underholdningsplatform som Netflix. Covid er den perfekte storm, der fik folk til at prøve augmented reality, mixed reality, virtual reality og nye former for kommunikation.
Han argumenterer dog for, at virksomheder skal gøre mere for at undgå advarslerne "om en dystopisk fremtid med teknologi, der er gået galt" i science fiction-romaner af Neal Stephenson, William Gibson og Ernest Cline.
Derfor har alternativ kommunikation, dataindsamling og opbygning af metaverse-projekter oplevet de største fremskridt i de seneste to år. Nye blockchain-projekter som The Sandbox, hardwarefremskridt og bredere adgang til ny teknologi skubber "metaverse"-bevægelsen fremad. Mens "metaverse" som koncept fascinerer mange som et plot til en sjov film eller en kontroversiel bog, er "metaverse" i vores virkelighed en meget anderledes historie.
Hvad er oprindelsen til "The Metaverse"?
De tidlige koncepter for digitalisering og virtual reality blev introduceret i filmen Tron i 1982. Instruktøren Lisbergers inspiration til Tron går tilbage til 1976, hvor han blev fascineret af videospil. Vi kan se, hvor langt de tidlige rødder til nutidens virkelige metaverse rækker. De ideer, der dukkede op før, dukker nu op igen med en mere invasiv tilgang.
For nylig har nogle koncepter, såsom Ernest Clines Ready Player Onefokuserer på en alternativ digital virkelighed, hvor alle flygter fra virkeligheden til en virtuel modpart. Denne virkelighed opgiver offline-verdenen til fordel for det digitale univers. Mens nogle mennesker går ind for denne nye måde at leve på, bør vi som samfund fokusere på at undgå at bringe en sådan dystopisk fremtid til virkelighed, som John Hanke argumenterer for. Hvor interessant "metaverse"-konceptet end er, bør disse science fiction-romaner og -film tjene som en advarsel om, hvordan man ikke skal forholde sig til en teknologisk verden i hastig udvikling.
Hvor meget skal samfundet tilpasse sig den digitale verden?
Mange hævder, at teknologien ikke bør påvirke vores liv i så høj grad. Men virkeligheden er, at vi bevæger os tættere på en livsstil, der kun er digital. Vi er nødt til at skabe en forbindelse mellem den digitale og den naturlige verden for at have en grund til at deltage i vores sædvanlige daglige aktiviteter. Vi har stadig grund til at kontakte vores venner; hvor vi stadig går på café, taler med hinanden, dyrker motion og nyder livet, som det altid har været i åbne samfund.
Der er en legitim bekymring for, hvor grænsen mellem den digitale og den naturlige verden præcist går - grænsen, hvor "metaverse" bliver en realitet. Så længe vi tager hensyn til alle vores grundlæggende menneskelige behov, vil det bare være en verden, der er gjort bedre. Vi definerer en bedre verden som en verden med alle værktøjer, data, informationer, tjenester og interaktiv teknologi lige ved hånden.
Fremkomsten af interaktiv teknologi får os til at videreudvikle de værktøjer og anordninger, der bruges til at skabe en bedre fremtid. Hvis disse Web 3.0-begreber lyder vage, er de stadig noget åbne og udefinerede. Men de værktøjer, vi bør sigte efter at bygge, er nogle, som de fleste mennesker, hvis ikke alle, kan bruge med tilstrækkelig øvelse.
Selve arbejdet med at skabe et værktøj er en anden ting i sig selv. Fysiske værktøjer er forskellige fra de værktøjer, der udvikles som software i det digitale univers, men det er det samme princip, der ligger bag et "værktøj". Hvis en person bruger en pensel og et lærred, kan han male et billede. Hvis man bruger en computer og et program, kan man male et digitalt billede. Disse digitale applikationer erstattede ikke deres modstykker i det virkelige liv. I stedet har de skabt en alternativ måde at udføre en bestemt opgave på.
Et casestudie af førende "metaverse"-værktøjer
Disse enkle, men nyttige værktøjer er, hvad fremtidige generationer ikke længere behøver at bekymre sig om, men kan bruge til at udvikle noget nyt. På en måde kan de fortsætte, hvor tidligere generationer slap. De skal bruge værktøjet til at skabe noget, der har potentiale til at blive udbredt over hele verden. Virksomheder så store som Meta (tidligere Facebook) og enkeltpersoner som Phil Libin skaber værktøjer, der går ud over vores fantasi.
En af disse virksomheder er den schweiziske Eyeware Tech, som udvikler software-only hoved- og øjensporingsteknologi til webkameraer og 3D-sensorer. De sigter mod at fremme naturlige forbindelser mellem mennesker og deres enheder. Gennem en dedikeret sensor sporer softwaren aktivt bevægelsen af ens hoved og øjne og viser disse bevægelser på computerskærme.
Den platformsuafhængige teknologi muliggør interaktioner i den virkelige verden, der tilbyder en ny måde at forbinde menneske og maskine på. Resultaterne er ikke vage bidrag. Eyeware Beam muliggør akademisk forskning på visuel opmærksomhed og en mere omfattende vifte af menneskelig adfærd. I forbindelse med live streaming og oprettelse af videoindhold er Eyeware Beam-app til iPhones og iPads lancerer et interaktivt miljø mellem streamer og publikum med et eye tracker-overlay.
Et større formål med "metaverse".
Idéen om at udnytte teknologien til at opfylde vores behov og ikke omvendt var, er og bør altid være en vej, som menneskeheden følger. For at tackle de nye muligheder og udfordringer må vi sigte mod bedre at forstå verden omkring os og interagere med den. Verden er i sig selv information. Hvis vi ønsker at se denne information, kan vi bruge syn, lyd, lugt og følelse til at indsamle information og fortolke de givne data.
Alternativt kunne vi bruge de forskellige værktøjer, vi allerede har til rådighed. Vi kunne bruge "metaverse" til at indsamle information om, hvordan vi opbygger vores samfund. Men det er valget, der skaber mulighederne, og de tilgængelige muligheder skaber de nødvendige skridt for Web 3.0.
Ved hjælp af software som Eyeware Beam eller AMD Privacy View giver disse ekstra muligheder. Ved at spore øjnenes bevægelser i realtid og gengive dem som information, har denne software mange anvendelsesmuligheder: førerovervågningssystemerhvor man kunne bruge data indsamlet om menneskelige fejl til at give sikkerhedstips under kørslen, integration med virtual reality-enheder, træningssimulatorer, fordybende live streaming-interaktioner og endda robotapplikationer. For slet ikke at tale om de mange andre applikationer og software, vi har til rådighed. Uanset hvad, så betyder tendensen til, at computere bliver mere kraftfulde og mindre i størrelse, at software som dette kun udvider det værdifulde arsenal af værktøjer, som man kan bære rundt på i lommen og bruge aktivt.
Forhåbentlig vil disse koncepter, der er udviklet med Eyeware Tech's computer vision-algoritmer og machine learning AI, få uafhængige softwareudviklere til at bygge deres ideer med adgang til Eyeware Beam hoved API til sporing af hoved og øjne. Ved at styrke andre med teknologi kan vi opbygge en bedre fremtid, der ledes af enkeltpersoner og ikke koncentreres i nogle få magtfulde virksomheder. Uanset om det er med Eyeware Tech eller anden software.