Virksomheder bør give enkeltpersoner mulighed for at bygge et bedre metaverse

Bloggere og brancheinsidere inden for “metaverset” som John Hanke har påpeget alt det, det nye digitale univers ikke er blevet til. Som John fremhæver, har almindelige mennesker vænnet sig til at blive hjemme efter to år med Zoom, DoorDash, cloudsoftware og alle former for underholdningsplatforme som Netflix. Covid var den perfekte storm, der fik folk til at prøve augmented reality, mixed reality, virtual reality og nye former for kommunikation.

Han mener dog, at virksomhederne skal gøre det bedre for at undgå det, som science fiction-romaner af Neal Stephenson, William Gibson og Ernest Cline advarer om: “en dystopisk fremtid, hvor teknologien er kørt af sporet”.

Derfor er det inden for alternativ kommunikation, dataindsamling og opbygning af metaverse-projekter, at de største fremskridt er sket de seneste to år. Nye blockchain-projekter som The Sandbox, fremskridt inden for hardware og bredere adgang til ny teknologi driver “metaverse”-bevægelsen fremad. Mens “metaverset” som koncept fascinerer mange som plot i en underholdende film eller en kontroversiel bog, er “metaverset” i vores virkelighed en helt anden historie.

Hvad er metaverset?

Hvor stammer “metaverset” fra?

De tidlige idéer om digitalisering og virtual reality blev præsenteret i filmen Tron i 1982. Instruktøren Lisbergers inspiration til Tron går tilbage til 1976, hvor han blev fascineret af videospil. Her ser vi, hvor langt tilbage rødderne til nutidens virkelige metaverse rækker. De idéer, der dukkede op dengang, vender nu tilbage i en mere indgribende form.

I nyere tid fokuserer nogle værker, som Ernest Clines Ready Player One, på en alternativ digital virkelighed, hvor alle flygter fra virkeligheden til en virtuel modpart. Denne virkelighed opgiver den fysiske verden til fordel for det digitale univers. Selv om nogle taler for denne nye måde at leve på, bør vi som samfund fokusere på at undgå, at en sådan dystopisk fremtid bliver til virkelighed, som John Hanke argumenterer for. Hvor spændende “metaverse”-konceptet end er, bør disse science fiction-romaner og -film tjene som en advarsel om, hvordan man ikke skal gribe en teknologisk verden i hastig udvikling an.

Hvor meget skal samfundet tilpasse sig den digitale verden?

Mange mener, at teknologien ikke bør påvirke vores liv i så høj grad. Men virkeligheden er, at vi bevæger os tættere på en rent digital livsstil. Vi må skabe en forbindelse mellem den digitale og den fysiske verden, så vi stadig har grunde til at deltage i vores sædvanlige hverdagsaktiviteter. Vi har stadig grund til at kontakte vores venner, gå på café, tale sammen, motionere og nyde livet, som man altid har gjort i åbne samfund.

Der er en berettiget bekymring for, hvor grænsen præcis går mellem den digitale og den fysiske verden, altså grænsen, hvor “metaverset” bliver virkelighed. Så længe vi tager højde for alle vores grundlæggende menneskelige behov, vil det blot være en bedre verden. Vi definerer en bedre verden som en verden, hvor alle værktøjer, data, informationer, tjenester og interaktive teknologier er lige ved hånden.

Fremvæksten af interaktiv teknologi får os til at videreudvikle de værktøjer og enheder, der skal skabe en bedre fremtid. Hvis disse Web 3.0-koncepter lyder vage, er det fordi de stadig er ret åbne og udefinerede. De værktøjer, vi bør stræbe efter at bygge, er dog nogle, som de fleste, hvis ikke alle, kan bruge med lidt øvelse.

Selve arbejdet med at skabe et værktøj er en sag for sig. Fysiske værktøjer adskiller sig fra de værktøjer, der udvikles som software i det digitale univers, men det samme princip bag et “værktøj” gælder. Med en pensel og et lærred kan man male et billede. Med en computer og et program kan man male et digitalt billede. Disse digitale applikationer har ikke erstattet deres fysiske modstykker. De har i stedet givet en alternativ måde at udføre en bestemt opgave på.

Metaverse-avatarer

Et casestudie af førende “metaverse”-værktøjer

Disse enkle, men nyttige værktøjer er noget, fremtidige generationer ikke længere behøver at bekymre sig om, men kan bruge til at udvikle noget nyt. På en måde kan de fortsætte, hvor tidligere generationer slap. De skal bruge værktøjet til at skabe noget, der kan blive taget i brug over hele verden. Virksomheder så store som Meta (tidligere Facebook) og enkeltpersoner som Phil Libin skaber værktøjer, der rækker ud over vores forestillingsevne.

En af disse virksomheder er schweiziske Eyeware Tech, der udvikler rent softwarebaseret head- og eye tracking-teknologi til webcams og 3D-sensorer. Målet er at skabe en mere naturlig forbindelse mellem mennesker og deres enheder. Via en dedikeret sensor følger softwaren løbende brugerens hoved- og øjenbevægelser og viser dem på computerskærmen.

Den platformuafhængige teknologi muliggør interaktioner i den virkelige verden, der giver en ny måde at forbinde menneske og maskine på. Resultaterne er ikke vage bidrag. Eyeware Beam (nu Beam Eye Tracker iOS App) muliggør akademisk forskning i visuel opmærksomhed og et bredere spektrum af menneskelig adfærd. Inden for livestreaming og videoproduktion skaber Eyeware Beam-appen til iPhone og iPad et interaktivt miljø mellem streameren og publikum med et eye tracker-overlay.

Head- og eye tracker

Et større formål med “metaverset”

Idéen om at udnytte teknologien til at tjene vores behov, og ikke omvendt, var, er og bør altid være den vej, menneskeheden går. For at gribe de nye muligheder og udfordringer må vi stræbe efter bedre at forstå verden omkring os og interagere med den. Verden i sig selv er information. Hvis vi vil se denne information, kan vi bruge syn, hørelse, lugtesans og følesans til at indsamle information og fortolke de givne data.

Alternativt kan vi bruge de mange værktøjer, vi allerede har til rådighed. Vi kunne bruge “metaverset” til at indsamle information om, hvordan vi opbygger vores samfund. Det er dog valget, der skaber muligheder, og de tilgængelige muligheder, der udgør de nødvendige skridt mod Web 3.0.

Software som Eyeware Beam eller AMD Privacy View giver disse ekstra muligheder. Ved at følge øjnenes bevægelser i realtid og gengive dem som information har denne software mange anvendelser: førerovervågningssystemer, hvor data om menneskelige fejl kan bruges til at give sikkerhedsråd under kørslen, integration med virtual reality-enheder, træningssimulatorer, fordybende interaktion i livestreams og endda robotapplikationer. For slet ikke at tale om de mange andre applikationer og programmer, vi har til rådighed. Uanset hvilken det er, betyder tendensen mod stadig kraftigere og mindre computere, at software som denne blot føjer sig til det værdifulde arsenal af værktøjer, man kan have i lommen og bruge aktivt.

Forhåbentlig vil disse koncepter, udviklet med Eyeware Techs algoritmer til computer vision og maskinlæring, få uafhængige softwareudviklere til at bygge deres idéer med adgang til Eyeware Beams head-API til head- og eye tracking. Når vi giver andre adgang til teknologi, kan vi bygge en bedre fremtid, der drives af enkeltpersoner og ikke er samlet hos nogle få magtfulde virksomheder. Hvad enten det er med Eyeware Tech eller anden software.