Unternehmen sollten Einzelne befähigen, ein besseres Metaverse zu bauen

Blogger und Insider der „Metaverse“-Branche wie John Hanke haben offengelegt, was das neue digitale Universum alles nicht geworden ist. Wie John argumentiert, haben sich ganz normale Menschen nach zwei Jahren mit Zoom, DoorDash, Cloud-Software oder Unterhaltungsplattformen wie Netflix daran gewöhnt, zu Hause zu bleiben. Covid war der perfekte Sturm, der Menschen dazu brachte, Augmented Reality, Mixed Reality, Virtual Reality und neue Formen der Kommunikation auszuprobieren.

Er argumentiert jedoch, dass Unternehmen es besser machen müssen, um zu vermeiden, wovor die Science-Fiction-Romane von Neal Stephenson, William Gibson und Ernest Cline warnen: eine „dystopische Zukunft, in der die Technologie aus dem Ruder gelaufen ist“.

Deshalb haben alternative Kommunikation, Datenerfassung und der Aufbau von Metaverse-Projekten in den vergangenen zwei Jahren die größten Fortschritte gemacht. Neue Blockchain-Projekte wie The Sandbox, Fortschritte bei der Hardware und ein breiterer Zugang zu neuer Technologie treiben die „Metaverse“-Bewegung voran. Während „das Metaverse“ als Konzept viele als Handlung eines unterhaltsamen Films oder eines umstrittenen Buchs fasziniert, sieht „das Metaverse“ in unserer Realität ganz anders aus.

Was ist das Metaverse?

Woher stammt „das Metaverse“?

Erste Ideen zu Digitalisierung und virtueller Realität zeigte bereits der Film Tron im Jahr 1982. Die Inspiration des Regisseurs Lisberger für Tron reicht bis ins Jahr 1976 zurück, als er sich für Videospiele zu begeistern begann. Man sieht, wie weit die frühen Wurzeln des heutigen realen Metaverse zurückreichen. Die Ideen von damals tauchen heute wieder auf, nur mit einem deutlich vereinnahmenderen Ansatz.

Neuere Konzepte wie Ernest Clines Ready Player One drehen sich um eine alternative digitale Realität, in die alle vor der Wirklichkeit flüchten. Diese Realität gibt die Offline-Welt zugunsten des digitalen Universums auf. Manche befürworten diese neue Lebensweise, doch als Gesellschaft sollten wir, wie John Hanke argumentiert, darauf achten, eine solche dystopische Zukunft nicht Wirklichkeit werden zu lassen. So spannend das Konzept „Metaverse“ auch ist: Diese Science-Fiction-Romane und -Filme sollten uns als Warnung dienen, wie wir mit einer sich rasant entwickelnden technologischen Welt nicht umgehen sollten.

Wie sehr sollte sich die Gesellschaft an die digitale Welt anpassen?

Viele meinen, Technologie sollte unser Leben nicht so stark beeinflussen. Doch in Wirklichkeit bewegen wir uns eher auf einen rein digitalen Lebensstil zu als davon weg. Wir müssen eine Verbindung zwischen der digitalen und der realen Welt schaffen, damit wir weiterhin Gründe haben, an unseren gewohnten Alltagsaktivitäten teilzunehmen: Gründe, unsere Freunde zu treffen, ins Café zu gehen, miteinander zu reden, Sport zu treiben und das Leben so zu genießen, wie es in offenen Gesellschaften schon immer war.

Die Frage, wo genau die Grenze zwischen digitaler und realer Welt verläuft, also die Grenze, an der „das Metaverse“ Wirklichkeit wird, ist berechtigt. Solange wir all unsere menschlichen Grundbedürfnisse berücksichtigen, wird es einfach eine bessere Welt sein. Eine bessere Welt ist für uns eine, in der alle Tools, Daten, Informationen, Dienste und interaktiven Technologien bereitstehen.

Der Aufstieg interaktiver Technologien bringt uns dazu, die Tools und Geräte für eine bessere Zukunft weiterzuentwickeln. Falls diese Web-3.0-Konzepte vage klingen: Sie sind tatsächlich noch weitgehend offen und undefiniert. Die Tools, die wir anstreben sollten, sind jedoch solche, die die meisten Menschen, wenn nicht alle, mit etwas Übung nutzen können.

Wie man ein Tool entwickelt, ist wieder eine Sache für sich. Physische Werkzeuge unterscheiden sich von Software-Tools im digitalen Universum, doch das Prinzip hinter einem „Werkzeug“ ist dasselbe. Mit Pinsel und Leinwand kann man ein Bild malen. Mit Computer und Programm kann man ein digitales Bild malen. Die digitalen Anwendungen haben ihre realen Gegenstücke nicht ersetzt, sondern einen alternativen Weg geschaffen, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.

Avatare im Metaverse

Fallbeispiele führender „Metaverse“-Tools

Über diese einfachen, aber nützlichen Tools müssen sich künftige Generationen keine Gedanken mehr machen, sie können sie nutzen, um etwas Neues zu entwickeln. Gewissermaßen können sie dort weitermachen, wo frühere Generationen aufgehört haben. Sie müssen das Tool nur nutzen, um etwas zu schaffen, das sich potenziell weltweit verbreitet. Große Unternehmen wie Meta (ehemals Facebook) und Einzelpersonen wie Phil Libin entwickeln Tools, die unsere Vorstellungskraft übersteigen.

Eines dieser Unternehmen ist die Schweizer Eyeware Tech, die reine Software für Head- und Eye-Tracking mit Webcams und 3D-Sensoren entwickelt. Ihr Ziel ist es, natürliche Verbindungen zwischen Menschen und ihren Geräten zu fördern. Über einen eigenen Sensor verfolgt die Software aktiv die Bewegungen von Kopf und Augen und zeigt sie auf dem Computermonitor an.

Die plattformunabhängige Technologie ermöglicht Interaktionen in der realen Welt und schafft eine neue Verbindung zwischen Mensch und Maschine. Die Ergebnisse sind keine vagen Beiträge. Eyeware Beam (heute Beam Eye Tracker iOS App) ermöglicht akademische Forschung zu visueller Aufmerksamkeit und einem breiteren Spektrum menschlichen Verhaltens. Beim Livestreaming und bei der Erstellung von Videoinhalten schafft die App Eyeware Beam für iPhone und iPad mit einem Eye-Tracker-Overlay eine interaktive Umgebung zwischen Streamern und ihrem Publikum.

Head- und Eye-Tracker

Ein höherer Zweck für „das Metaverse“

Technologie für unsere Bedürfnisse einzusetzen und nicht umgekehrt, war, ist und sollte immer der Weg der Menschheit sein. Um die neuen Chancen und Herausforderungen anzugehen, müssen wir die Welt um uns herum besser verstehen und mit ihr interagieren. Die Welt selbst ist Information. Wenn wir diese Informationen wahrnehmen wollen, können wir Sehen, Hören, Riechen und Fühlen nutzen, um Informationen zu sammeln und die gewonnenen Daten zu deuten.

Wir könnten aber auch die vielen Tools nutzen, die uns bereits zur Verfügung stehen. Wir könnten „das Metaverse“ nutzen, um Informationen darüber zu sammeln, wie wir unsere Gesellschaft gestalten. Doch erst die Wahl schafft Chancen, und die verfügbaren Optionen ebnen die nötigen Schritte für Web 3.0.

Software wie Eyeware Beam oder AMD Privacy View eröffnet diese zusätzlichen Möglichkeiten. Indem sie die Augenbewegungen in Echtzeit verfolgt und als Information wiedergibt, hat diese Software viele Anwendungen: Systeme zur Fahrerüberwachung, die aus Daten zu menschlichen Fehlern Sicherheitshinweise für die Fahrt ableiten, die Integration in Virtual-Reality-Geräte, Trainingssimulatoren, immersive Interaktionen im Livestream und sogar Anwendungen in der Robotik. Ganz zu schweigen von den unzähligen anderen Anwendungen und Programmen, die uns zur Verfügung stehen. Wie auch immer: Weil Computer immer leistungsfähiger und kleiner werden, erweitert solche Software das wertvolle Arsenal an Tools, die man in der Tasche bei sich tragen und aktiv nutzen kann.

Hoffentlich bringen diese Konzepte, entwickelt mit den Computer-Vision-Algorithmen und der Machine-Learning-KI von Eyeware Tech, unabhängige Softwareentwickler dazu, ihre Ideen mit der Head-API von Eyeware Beam für Head- und Eye-Tracking umzusetzen. Wenn wir andere mit Technologie befähigen, können wir eine bessere Zukunft bauen, die von Einzelnen gestaltet wird und nicht in den Händen weniger mächtiger Unternehmen liegt. Ob mit Eyeware Tech oder mit anderer Software.