Las empresas deberían dar a las personas el poder de construir un metaverso mejor
Blogueros y expertos del sector del «metaverso» como John Hanke han puesto de manifiesto todo lo que el nuevo universo digital no ha llegado a ser. Como sostiene John, la gente corriente está acostumbrada a quedarse en casa después de dos años usando Zoom, DoorDash, software en la nube o cualquier plataforma de entretenimiento como Netflix. La COVID fue la tormenta perfecta que empujó a la gente a probar la realidad aumentada, la realidad mixta, la realidad virtual y nuevas formas de comunicación.
Sin embargo, defiende que las empresas deben hacerlo mejor para evitar lo que advierten, «sobre un futuro distópico en el que la tecnología se ha torcido», las novelas de ciencia ficción de Neal Stephenson, William Gibson y Ernest Cline.
Por eso, en los dos últimos años, la comunicación alternativa, la recogida de datos y la construcción de proyectos para el metaverso han dado los mayores saltos. Nuevos proyectos blockchain como The Sandbox, los avances en hardware y un acceso más amplio a las nuevas tecnologías impulsan el movimiento del «metaverso». Aunque el «metaverso» como concepto fascina a muchos como argumento de una película entretenida o de un libro polémico, en nuestra realidad el «metaverso» es una historia muy distinta.
¿Cuáles son los orígenes del «metaverso»?
Los primeros conceptos de digitalización y realidad virtual aparecieron en la película Tron en 1982. La inspiración del director Lisberger para Tron se remonta a 1976, cuando empezó a interesarse por los videojuegos. Así vemos hasta dónde llegan las raíces del metaverso real de hoy. Las ideas que surgieron entonces resurgen ahora con un enfoque más invasivo.
Más recientemente, algunas propuestas, como Ready Player One de Ernest Cline, se centran en una realidad digital alternativa en la que todo el mundo huye de la realidad hacia un equivalente virtual. Esa realidad abandona el mundo offline en favor del universo digital. Aunque hay quien defiende esta nueva forma de vivir, como sociedad deberíamos centrarnos en evitar que ese futuro distópico se haga realidad, como sostiene John Hanke. Por interesante que sea el concepto de «metaverso», estas novelas y películas de ciencia ficción deberían servir de advertencia sobre cómo no abordar un mundo tecnológico que evoluciona a toda velocidad.
¿Cuánto debe adaptarse la sociedad al mundo digital?
Muchos sostienen que la tecnología no debería afectar tanto a nuestras vidas. Pero la realidad es que nos acercamos cada vez más a un estilo de vida exclusivamente digital. Tenemos que crear un vínculo entre el mundo digital y el natural para seguir teniendo motivos para participar en nuestras actividades cotidianas. Seguimos teniendo motivos para quedar con nuestros amigos, para ir a la cafetería, hablar entre nosotros, hacer ejercicio y disfrutar de la vida como siempre se ha hecho en las sociedades abiertas.
Existe una preocupación legítima sobre dónde está exactamente la línea entre el mundo digital y el natural, la línea en la que el «metaverso» se convierte en realidad. Mientras tengamos en cuenta todas nuestras necesidades humanas básicas, simplemente será un mundo mejor. Entendemos por mundo mejor uno con todas las herramientas, datos, información, servicios y tecnología interactiva a nuestro alcance.
El auge de la tecnología interactiva nos lleva a seguir desarrollando las herramientas y dispositivos con los que construir un futuro mejor. Si estos conceptos de la Web 3.0 suenan vagos, es porque todavía están en cierto modo abiertos y sin definir. Sin embargo, las herramientas que deberíamos aspirar a crear son aquellas que la mayoría de la gente, si no todo el mundo, pueda usar con suficiente práctica.
Cómo se crea una herramienta es otra cuestión. Las herramientas físicas son distintas de las desarrolladas como software dentro del universo digital, pero siguen el mismo principio que cualquier «herramienta». Con un pincel y un lienzo, una persona puede pintar un cuadro. Con un ordenador y un programa, puede pintar una imagen digital. Estas aplicaciones digitales no sustituyeron a sus equivalentes reales, sino que aportaron otra forma de realizar una tarea concreta.
Un caso práctico de herramientas punteras para el «metaverso»
Estas herramientas sencillas pero útiles son algo de lo que las generaciones futuras ya no tendrán que preocuparse y que podrán usar para desarrollar algo nuevo. En cierto modo, podrán continuar donde lo dejaron las generaciones anteriores. Solo necesitan usar esa herramienta para crear algo con potencial de adopción en todo el mundo. Empresas tan grandes como Meta (antes Facebook) y personas como Phil Libin están creando herramientas que van más allá de lo que imaginamos.
Una de esas empresas es la suiza Eyeware Tech, que desarrolla tecnología de seguimiento de la cabeza y ocular basada únicamente en software para webcams y sensores 3D. Su objetivo es hacer más natural la relación entre las personas y sus dispositivos. A través de un sensor dedicado, el software sigue activamente el movimiento de la cabeza y los ojos de una persona y muestra esos movimientos en el monitor del ordenador.
Esta tecnología, independiente de la plataforma, permite interacciones con el mundo real que ofrecen una nueva forma de conectar a las personas con las máquinas. Los resultados no son aportaciones vagas. Eyeware Beam (hoy la Beam Eye Tracker iOS App) permite la investigación académica sobre la atención visual y sobre un abanico más amplio del comportamiento humano. En el caso de los directos y la creación de contenido en vídeo, la app Eyeware Beam para iPhone y iPad crea un entorno interactivo entre el streamer y su audiencia con una superposición de seguimiento ocular.
Un propósito mayor para el «metaverso»
La idea de poner la tecnología al servicio de nuestras necesidades, y no al revés, fue, es y siempre debería ser el camino de la humanidad. Para afrontar las nuevas oportunidades y retos, debemos aspirar a comprender mejor el mundo que nos rodea e interactuar con él. El propio mundo es información. Si queremos ver esa información, podemos usar la vista, el oído, el olfato y el tacto para recogerla e interpretar los datos.
O bien podemos usar las diversas herramientas que ya tenemos a nuestra disposición. Podríamos usar el «metaverso» para recabar información sobre cómo construir nuestra sociedad. Aun así, es la posibilidad de elegir lo que crea oportunidades, y las opciones disponibles marcan los pasos necesarios hacia la Web 3.0.
Software como Eyeware Beam o AMD Privacy View aporta estas oportunidades adicionales. Al seguir el movimiento de los ojos en tiempo real y convertirlo en información, este software tiene muchas aplicaciones: sistemas de monitorización del conductor, que podrían usar los datos sobre errores humanos para ofrecer consejos de seguridad al volante, integración con dispositivos de realidad virtual, simuladores de formación, interacciones inmersivas en directos e incluso aplicaciones robóticas. Por no hablar de la multitud de aplicaciones y programas que ya tenemos a nuestro alcance. Sea cual sea, la tendencia hacia ordenadores más potentes y más pequeños hace que un software como este no haga más que ampliar el valioso arsenal de herramientas que uno puede llevar en el bolsillo y usar activamente.
Ojalá estos conceptos, desarrollados con los algoritmos de visión artificial y la IA de aprendizaje automático de Eyeware Tech, animen a los desarrolladores de software independientes a hacer realidad sus ideas con acceso a la API Eyeware Beam de seguimiento de la cabeza y ocular. Dar a otros el poder de la tecnología nos permite construir un futuro mejor liderado por las personas, y no concentrado en unas pocas empresas poderosas. Ya sea con Eyeware Tech o con cualquier otro software.

