Perusahaan Harus Memberdayakan Individu untuk Membangun Metaverse yang Lebih Baik

Para blogger dan orang dalam industri “metaverse” seperti John Hanke telah mengungkap segala hal yang gagal diwujudkan oleh alam semesta digital baru ini. Seperti yang dikemukakan John, orang biasa sudah terbiasa tinggal di dalam rumah setelah dua tahun menggunakan Zoom, DoorDash, perangkat lunak cloud, atau berbagai platform hiburan seperti Netflix. Covid adalah badai sempurna yang mendorong orang mencoba augmented reality, mixed reality, virtual reality, dan bentuk komunikasi baru.

Namun, menurutnya perusahaan harus berbuat lebih baik agar tidak mewujudkan apa yang diperingatkan dalam novel fiksi ilmiah karya Neal Stephenson, William Gibson, dan Ernest Cline, yaitu “masa depan distopia akibat teknologi yang salah arah”.

Karena itu, dalam dua tahun terakhir, komunikasi alternatif, pengumpulan data, dan pembangunan proyek metaverse mengalami lompatan kemajuan paling signifikan. Proyek blockchain baru seperti The Sandbox, kemajuan perangkat keras, dan akses yang lebih luas ke teknologi baru mendorong gerakan “metaverse” ke depan. Meskipun “metaverse” sebagai konsep memikat banyak orang sebagai alur cerita film yang seru atau buku yang kontroversial, dalam kenyataan kita, “metaverse” adalah cerita yang sangat berbeda.

Apa itu metaverse

Dari mana asal-usul “Metaverse”?

Konsep awal digitalisasi dan virtual reality diperkenalkan dalam film Tron pada tahun 1982. Inspirasi sutradara Lisberger untuk Tron bermula pada tahun 1976, saat ia mulai tertarik pada video game. Dari sini terlihat betapa jauh akar metaverse nyata saat ini. Gagasan-gagasan yang muncul sebelumnya kini kembali hadir dengan pendekatan yang lebih invasif.

Belakangan, sejumlah konsep, seperti Ready Player One karya Ernest Cline, berfokus pada realitas digital alternatif tempat semua orang melarikan diri dari kenyataan ke padanan virtualnya. Realitas ini meninggalkan dunia offline demi alam semesta digital. Meskipun sebagian orang mendukung cara hidup baru ini, kita sebagai masyarakat harus berfokus untuk tidak mewujudkan masa depan distopia seperti itu, seperti yang dikemukakan John Hanke. Semenarik apa pun konsep “metaverse”, novel dan film fiksi ilmiah ini seharusnya menjadi peringatan tentang cara yang keliru dalam menghadapi dunia teknologi yang berkembang pesat.

Sejauh mana masyarakat harus beradaptasi dengan dunia digital?

Banyak yang berpendapat bahwa teknologi tidak seharusnya memengaruhi hidup kita sejauh itu. Namun kenyataannya, kita semakin mendekati gaya hidup yang serba digital. Kita harus membangun hubungan antara dunia digital dan dunia nyata agar tetap punya alasan untuk menjalani aktivitas sehari-hari seperti biasa. Kita masih punya alasan untuk menghubungi teman, pergi ke kafe, mengobrol, berolahraga, dan menikmati hidup seperti yang selalu terjadi dalam masyarakat yang terbuka.

Ada kekhawatiran yang wajar tentang di mana tepatnya batas antara dunia digital dan dunia nyata, batas tempat “metaverse” menjadi kenyataan. Selama kita mempertimbangkan semua kebutuhan dasar manusia, hasilnya hanyalah dunia yang lebih baik. Kami mendefinisikan dunia yang lebih baik sebagai dunia tempat semua alat, data, informasi, layanan, dan teknologi interaktif siap tersedia.

Bangkitnya teknologi interaktif mendorong kita untuk terus mengembangkan alat dan perangkat yang dibutuhkan untuk mewujudkan masa depan yang lebih baik. Jika konsep Web 3.0 ini terdengar samar, itu karena konsep-konsep tersebut memang masih cukup terbuka dan belum terdefinisi. Namun, alat yang harus kita bangun adalah alat yang dapat digunakan oleh sebagian besar orang, bahkan semua orang, dengan latihan yang cukup.

Cara membuat sebuah alat adalah persoalan tersendiri. Alat fisik berbeda dengan alat yang dikembangkan sebagai perangkat lunak di alam semesta digital, tetapi prinsip di balik sebuah “alat” tetap sama. Jika seseorang menggunakan kuas dan kanvas, ia dapat melukis gambar. Jika ia menggunakan komputer dan sebuah program, ia dapat melukis gambar digital. Aplikasi digital ini tidak menggantikan padanannya di dunia nyata. Sebaliknya, aplikasi tersebut menghadirkan cara alternatif untuk melakukan tugas tertentu.

Avatar di metaverse

Studi kasus alat-alat “metaverse” terdepan

Alat-alat sederhana namun berguna inilah yang tidak perlu lagi dipikirkan oleh generasi mendatang, tetapi dapat mereka gunakan untuk mengembangkan sesuatu yang baru. Dalam arti tertentu, mereka dapat melanjutkan dari titik yang ditinggalkan generasi sebelumnya. Mereka perlu menggunakan alat itu untuk menciptakan sesuatu yang berpotensi diadopsi di seluruh dunia. Perusahaan sebesar Meta (sebelumnya Facebook) dan individu seperti Phil Libin menciptakan alat yang melampaui imajinasi kita.

Salah satu perusahaan tersebut adalah Eyeware Tech asal Swiss, yang mengembangkan teknologi pelacakan kepala dan mata berbasis perangkat lunak sepenuhnya untuk webcam dan sensor 3D. Tujuannya adalah memajukan hubungan yang alami antara manusia dan perangkatnya. Melalui sensor khusus, perangkat lunak ini secara aktif melacak gerakan kepala dan mata seseorang, lalu menampilkan gerakan tersebut di monitor komputer.

Teknologi yang tidak bergantung pada platform ini memungkinkan interaksi dunia nyata yang menawarkan cara baru untuk menghubungkan manusia dan mesin. Hasilnya bukan kontribusi yang samar. Eyeware Beam (kini bernama Beam Eye Tracker iOS App) memungkinkan riset akademis tentang perhatian visual dan cakupan perilaku manusia yang lebih luas. Untuk siaran langsung dan pembuatan konten video, aplikasi Eyeware Beam untuk iPhone dan iPad menciptakan lingkungan interaktif antara streamer dan audiensnya dengan overlay pelacak mata.

Pelacak kepala dan mata

Tujuan yang lebih besar bagi “metaverse”

Gagasan memanfaatkan teknologi untuk melayani kebutuhan kita, dan bukan sebaliknya, dulu, kini, dan seharusnya selalu menjadi jalan yang ditempuh umat manusia. Untuk menghadapi peluang dan tantangan baru, kita harus berupaya lebih memahami dunia di sekitar kita dan berinteraksi dengannya. Dunia itu sendiri adalah informasi. Jika ingin melihat informasi ini, kita dapat menggunakan penglihatan, pendengaran, penciuman, dan perasaan untuk mengumpulkan informasi dan menafsirkan data yang ada.

Sebagai alternatif, kita dapat menggunakan berbagai alat yang sudah tersedia. Kita dapat menggunakan “metaverse” untuk mengumpulkan informasi tentang cara membangun masyarakat kita. Namun, pilihanlah yang membawa peluang, dan opsi yang tersedia menghadirkan langkah-langkah yang diperlukan untuk Web 3.0.

Perangkat lunak seperti Eyeware Beam atau AMD Privacy View menghadirkan peluang tambahan ini. Dengan melacak gerakan mata secara real time dan mengubahnya menjadi informasi, perangkat lunak ini memiliki banyak penerapan: sistem pemantauan pengemudi, yang dapat memanfaatkan data tentang kesalahan manusia untuk memberikan tips keselamatan saat berkendara, integrasi dengan perangkat virtual reality, simulator pelatihan, interaksi siaran langsung yang imersif, bahkan aplikasi robotika. Belum lagi beragam aplikasi dan perangkat lunak lain yang tersedia. Apa pun itu, tren komputer yang semakin bertenaga dan semakin kecil berarti perangkat lunak seperti ini menambah deretan alat berharga yang dapat dibawa di saku dan digunakan secara aktif.

Semoga konsep-konsep yang dikembangkan dengan algoritma computer vision dan AI machine learning dari Eyeware Tech ini mendorong para pengembang perangkat lunak independen untuk mewujudkan ide mereka dengan akses ke API Eyeware Beam untuk pelacakan kepala dan mata. Memberdayakan orang lain dengan teknologi memungkinkan kita membangun masa depan yang lebih baik, yang dipimpin oleh individu dan tidak terpusat pada segelintir perusahaan besar. Baik bersama Eyeware Tech maupun perangkat lunak lainnya.