Perusahaan Harus Memberdayakan Individu untuk Membangun Metaverse yang Lebih Baik

Blogger dan orang dalam industri "metaverse" seperti John Hanke telah mengekspos semua hal yang belum diketahui oleh dunia digital yang baru. Seperti yang dikatakan John, orang biasa terbiasa tinggal di dalam rumah setelah dua tahun menggunakan Zoom, DoorDash, perangkat lunak cloud, atau segala bentuk platform hiburan seperti Netflix. Covid adalah badai yang sempurna yang mendorong orang untuk mencoba augmented reality, mixed reality, virtual reality, dan bentuk-bentuk komunikasi baru.

Namun, ia berpendapat bahwa perusahaan harus melakukan yang lebih baik untuk menghindari peringatan "tentang masa depan teknologi distopia yang salah" dalam novel fiksi ilmiah karya Neal Stephenson, William Gibson, dan Ernest Cline.

Untuk alasan ini, dalam dua tahun terakhir, komunikasi alternatif, pengumpulan data, dan pembangunan proyek metaverse telah mengalami lompatan yang paling signifikan. Proyek-proyek blockchain baru seperti The Sandbox, kemajuan perangkat keras, dan akses yang lebih luas ke teknologi baru mendorong gerakan "the metaverse" ke depan. Meskipun "metaverse" sebagai sebuah konsep membuat banyak orang penasaran seperti sebuah plot untuk film yang menyenangkan atau buku yang kontroversial, namun pada kenyataannya, "metaverse" adalah sebuah cerita yang jauh berbeda.

What Is The Metaverse

Bagaimana asal-usul "The Metaverse"?

Konsep awal untuk digitalisasi dan realitas virtual diperkenalkan di film Tron pada tahun 1982. Inspirasi sutradara Lisberger untuk Tron berawal dari tahun 1976, ketika dia tertarik dengan video game. Kita dapat melihat seberapa jauh akar awal dari metaverse kehidupan nyata saat ini. Ide-ide yang muncul sebelumnya sekarang muncul kembali dengan pendekatan yang lebih invasif.

Baru-baru ini, beberapa konsep, seperti karya Ernest Cline Ready Player Oneberfokus pada realitas digital alternatif di mana setiap orang melarikan diri dari kenyataan demi sebuah realitas virtual. Realitas ini meninggalkan dunia offline demi dunia digital. Meskipun beberapa orang mendukung cara hidup baru ini, kita sebagai masyarakat harus fokus untuk menghindari mewujudkan masa depan yang dystopian, seperti yang dikatakan oleh John Hanke. Semenarik apa pun konsep "metaverse", novel dan film fiksi ilmiah ini seharusnya menjadi peringatan tentang bagaimana cara untuk tidak mendekati dunia teknologi yang berkembang pesat.

Seberapa jauh masyarakat harus beradaptasi dengan dunia digital?

Banyak yang berpendapat bahwa teknologi seharusnya tidak mempengaruhi kehidupan kita sedemikian rupa. Namun kenyataannya adalah bahwa kita semakin mendekati gaya hidup yang hanya mengandalkan digital. Kita harus menciptakan hubungan antara dunia digital dan dunia alami agar memiliki alasan untuk berpartisipasi dalam kegiatan sehari-hari. Kita masih memiliki alasan untuk menghubungi teman-teman kita; di mana kita masih pergi ke kafe, berbicara satu sama lain, berolahraga, dan menikmati hidup seperti yang selalu terjadi di masyarakat terbuka.

Ada kekhawatiran yang wajar tentang di mana tepatnya garis antara dunia digital dan dunia alamiah-garis di mana "metaverse" menjadi kenyataan. Selama kita mempertimbangkan semua kebutuhan dasar manusia, dunia ini akan menjadi lebih baik. Kami mendefinisikan dunia yang lebih baik sebagai dunia yang memiliki semua alat, data, informasi, layanan, dan teknologi interaktif yang tersedia.

Munculnya teknologi interaktif membuat kita mengembangkan lebih jauh alat dan perangkat yang digunakan untuk melaksanakan masa depan yang lebih baik. Jika konsep-konsep Web 3.0 ini terdengar samar-samar, konsep-konsep ini masih agak terbuka dan tidak terdefinisi. Namun, alat yang harus kita bangun adalah alat yang dapat digunakan oleh kebanyakan orang, bahkan semua orang, dengan latihan yang cukup.

Cara kerja menciptakan alat adalah hal yang berbeda. Alat fisik berbeda dengan alat yang dikembangkan sebagai perangkat lunak di dalam jagat digital, tetapi prinsip yang sama di balik sebuah "alat" tetap diikuti. Jika seseorang menggunakan kuas dan kanvas, mereka dapat melukis sebuah gambar. Jika mereka menggunakan komputer dan program, mereka dapat melukis gambar digital. Aplikasi digital ini tidak menggantikan rekan-rekan mereka di dunia nyata. Sebaliknya, mereka membawa cara alternatif untuk melakukan tugas tertentu.

Metaverse Avatars

Sebuah studi kasus tentang alat "metaverse" terkemuka

Alat-alat yang sederhana namun bermanfaat ini adalah apa yang tidak perlu lagi dikhawatirkan oleh generasi mendatang, tetapi dapat digunakan untuk mengembangkan sesuatu yang baru. Dalam artian, mereka dapat melanjutkan apa yang telah ditinggalkan oleh generasi sebelumnya. Mereka perlu menggunakan alat tersebut untuk membuat sesuatu yang bahkan memiliki potensi untuk diadopsi di seluruh dunia. Perusahaan sebesar Meta (sebelumnya Facebook) dan individu seperti Phil Libin menciptakan alat yang melampaui imajinasi kita.

Salah satu perusahaan tersebut berbasis di Swiss Eyeware Techyang mengembangkan perangkat lunak saja teknologi pelacakan kepala dan mata untuk webcam dan sensor 3D. Perangkat lunak ini bertujuan untuk memajukan koneksi alami antara orang dan perangkat mereka. Melalui sensor khusus, perangkat lunak ini secara aktif melacak gerakan kepala dan mata seseorang, menampilkan gerakan tersebut pada monitor komputer.

Teknologi yang tidak bergantung pada platform ini memungkinkan interaksi dunia nyata yang menawarkan cara baru untuk menghubungkan manusia dan mesin. Hasilnya bukanlah kontribusi yang samar-samar. Eyeware Beam memungkinkan penelitian akademis pada perhatian visual dan perilaku manusia yang lebih komprehensif. Dalam hal streaming langsung dan pembuatan konten video, fitur Aplikasi Eyeware Beam untuk iPhone dan iPad meluncurkan lingkungan interaktif antara streamer dan penontonnya dengan hamparan pelacak mata.

Head And Eye Tracker

Tujuan yang lebih besar untuk "metaverse".

Gagasan untuk memanfaatkan teknologi untuk melayani kebutuhan kita dan bukan sebaliknya adalah, dan harus selalu menjadi jalan yang diambil oleh umat manusia. Untuk menghadapi peluang dan tantangan baru, kita harus berusaha untuk lebih memahami dunia di sekitar kita dan berinteraksi dengannya. Dunia itu sendiri adalah informasi. Jika kita ingin melihat informasi ini, kita dapat menggunakan penglihatan, suara, penciuman, dan perasaan untuk mengumpulkan informasi dan menginterpretasikan data yang diberikan.

Sebagai alternatif, kita dapat menggunakan berbagai alat yang sudah kita miliki. Kita dapat menggunakan "metaverse" untuk mengumpulkan informasi tentang bagaimana membangun masyarakat kita. Namun, pilihanlah yang membawa peluang, dan pilihan yang tersedia membawa langkah-langkah yang diperlukan untuk Web 3.0.

Menggunakan perangkat lunak seperti Eyeware Beam atau AMD Privacy View membawa peluang tambahan ini. Dengan melacak pergerakan mata secara real-time dan mereproduksinya sebagai informasi, perangkat lunak ini memiliki banyak aplikasi: sistem pemantauan pengemudidi mana seseorang dapat menggunakan data yang dikumpulkan tentang kesalahan manusia untuk memberikan tips keselamatan saat mengemudi, integrasi dengan perangkat realitas virtual, simulator pelatihaninteraksi streaming langsung yang imersif, dan bahkan aplikasi robotik. Belum lagi banyak aplikasi dan perangkat lunak lain yang dapat kita gunakan. Apa pun itu, tren komputer yang semakin kuat dan ukurannya semakin kecil berarti perangkat lunak seperti ini hanya menambah gudang alat yang berharga yang dapat dibawa-bawa di saku dan digunakan secara aktif.

Diharapkan, konsep-konsep yang dikembangkan dengan algoritma visi komputer dan AI pembelajaran mesin Eyeware Tech ini akan mengarahkan para pengembang perangkat lunak independen untuk membangun ide-ide mereka dengan akses ke API kepala Eyeware Beam untuk pelacakan kepala dan mata. Memberdayakan orang lain dengan teknologi memungkinkan kita membangun masa depan yang lebih baik yang dipimpin oleh individu dan tidak terkonsentrasi di dalam beberapa perusahaan besar. Baik dengan Eyeware Tech atau perangkat lunak lainnya.